Box Modeling
Box Modeling / Modeling subdivisi: pemodelan Box adalah
teknik pemodelan poligonal di mana seniman memulai dengan geometris primitif
(Cube, bola, silinder, dll.) dan kemudian membentuknya sampai munculnya
diinginkan tercapai.
Pemodel kotak/box
modeler sering bekerja secara bertahap, dimulai dengan mesh resolusi rendah,
memperbaiki bentuk, dan kemudian sub-membagi mesh untuk kelancaran keluaran
tepi kasar dan menambahkan detail. Proses pengelompokan dan pemurnian diulang
sampai mesh mengandung cukup detail poligonal untuk menyampaikan konsep
dimaksud.
Edge/Contour Modeling
pemodelan Edge teknik poligonal, meskipun fundamental
berbeda dari pemodelan kotak. Dalam pemodelan tepi, bukan dimulai dengan bentuk
primitif dan pembentukan, model dasarnya dibangun sepotong demi sepotong dengan
menempatkan loop wajah poligonal di sepanjang kontur menonjol, dan kemudian
mengisi setiap celah di antara mereka.
Ini mungkin terdengar rumit, tetapi kotak tertentu sulit
untuk diselesaikan melalui pemodelan kotak saja, wajah manusia menjadi contoh
yang baik. Untuk model wajah membutuhkan manajemen yang sangat ketat , dan
ketelitian yang diberikan oleh pemodelan kontur dapat tak ternilai. Daripada
mencoba membentuk rongga mata didefinisikan dengan baik dari kubus poligonal,
itu jauh lebih mudah untuk membangun sebuah garis mata dan kemudian model
sisanya dari sana. Setelah landmark utama (mata, bibir, alis, hidung, rahang)
dimodelkan, sisanya cenderung selesai ke tempatnya hampir secara otomatis.
NURBS/Spline Modeling
NURBS adalah teknik pemodelan yang digunakan paling banyak
untuk pemodelan otomotif dan industri. Berbeda dengan geometri poligonal, kotak
NURBS tidak memiliki wajah, tepi, atau simpul. Sebaliknya, NURBS model terdiri
dari permukaan dibuat oleh permukaan halus.
NURBS Curves diciptakan dengan alat yang bekerja sangat
mirip dengan pen tool di MS cat atau Adobe Illustrator. Kurva digambar dalam
ruang 3D, dan diedit dengan menggerakkan serangkaian yang disebut CV (kontrol simpul). Untuk model permukaan
NURBS, artis menempatkan kurva di sepanjang kontur menonjol, dan perangkat
lunak secara otomatis interpolates ruang yang diantaranya.
Digital Sculpting
Industri teknologi suka berbicara tentang terobosan tertentu
yang mereka sebut teknologi mengganggu . Inovasi teknologi yang mengubah cara
kita berpikir tentang mencapai tugas tertentu . Mobil mengubah cara kita menuntaskan
masalah sekitar . Internet mengubah cara kita mengakses informasi dan
berkomunikasi . Digital Sculpting adalah teknologi mengganggu dalam arti bahwa
itu membantu pemodel bebas dari batasan topologi dan aliran tepi, dan
memungkinkan mereka untuk secara intuitif membuat model 3D dengan cara yang
sangat mirip dengan patung tanah liat digital .
Dalam digital sculpting , jerat/kotak yang dibuat secara
organik , menggunakan ( Wacom ) perangkat tablet untuk meremas dan membentuk
model hampir persis seperti pematung menggunakan kuas kayu pada sepotong nyata
tanah liat. Mematung digital telah mengambil karakter dan pemodelan makhluk ke tingkat
yang baru , membuat proses lebih cepat , lebih efisien , dan memungkinkan
seniman untuk bekerja dengan jerat/kotak - resolusi tinggi yang mengandung
jutaan poligon . Terpahat jerat dikenal untuk tingkat terpikirkan sebelumnya
detail permukaan , dan alami (bahkan spontan ) estetika .
Procedural Modeling
Kata prosedural dalam grafis komputer mengacu pada sesuatu
yang dihasilkan algoritma , bukannya dibuat secara manual oleh tangan seorang
seniman . Dalam model prosedural , adegan atau objek diciptakan berdasarkan
pengguna didefinisikan berdasarkan aturan atau parameter .
Dalam paket pemodelan lingkungan populer Vue , Bryce , dan
Terragen , seluruh lanskap dapat dihasilkan dengan menetapkan dan memodifikasi
parameter lingkungan seperti kepadatan dedaunan dan kisaran elevasi , atau
dengan memilih dari lanskap yang sudah ada seperti padang pasir , pegunungan ,
pesisir , dll
Model prosedural sering digunakan untuk konstruksi organik
seperti pohon dan dedaunan , di mana ada variasi hampir tak terbatas dan
kompleksitas yang akan sangat memakan waktu bagi seorang seniman untuk menagkap
adegan dengan manual . Aplikasi SpeedTree menggunakan algoritma berbasis
rekursif / fraktal untuk menghasilkan pohon yang unik dan semak-semak yang bisa
dipermainkan melalui pengaturan diedit untuk tinggi batang , kepadatan cabang ,
sudut , meringkuk , dan puluhan jika tidak ratusan pilihan lain . CityEngine
menggunakan teknik yang mirip untuk menghasilkan pemandangan kota prosedural .
Image Based Modeling
Image Based Modeling adalah proses dimana transformable
objek 3D yang algoritmanya berasal dari satu set gambar dua dimensi statis.
Gambar pemodelan berbasis sering digunakan dalam situasi di mana waktu atau
anggaran pembatasan tidak memungkinkan untuk aset 3D menyadari sepenuhnya akan
dibuat secara manual.
Mungkin contoh yang paling terkenal gambar pemodelan
berbasis pada The Matrix, di mana tim tidak memiliki waktu atau sumber daya
untuk model 3D set lengkap. Mereka difilmkan dengan urutan tindakan dengan
kamera 360 derajat array, dan kemudian menggunakan algoritma interpretatif
untuk memungkinkan pergerakan kamera 3D "virtual" melalui set dunia
nyata tradisional.
3D Scanning
Scanning 3D adalah metode digitalisasi objek dunia nyata
ketika tingkat yang sangat tinggi dari foto-realisme diperlukan. Sebuah objek
dunia nyata (atau bahkan aktor) dipindai, dianalisis, dan data mentah (biasanya
sebuah x, y, z titik awan) digunakan untuk menghasilkan poligonal atau NURBS
jala akurat. Pemindaian sering digunakan ketika representasi digital dari aktor
dunia nyata diperlukan, seperti dalam Kasus Penasaran Benjamin Button di mana
tokoh utama (Brad Pitt) berusia terbalik sepanjang film.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar