Jumat, 15 November 2013

Pemodelan Geometri

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
       Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.


 *   Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model 
      geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:

       -  shape/bentuk
       -  posisi
       -  Orientasi (cara pandang)
       -  Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
       -  Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
           cahaya)
       -  Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
       -  Dan lain-lain...

 *    Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
       -  Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
          banyak, dihubungkan satu sama lain.
       -  Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
       -  CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
          bentuk yang primitif.

*   ELEMEN - ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK:
    
 * PEMROSESAN CITRA UNTUK DITAMPILKAN DI LAYAR: 





 *  HARDWARE DISPLAY GRAFIK : VEKTOR
     - Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
    -   Arsitektur Vektor




 *  HARDWARE DISPLAY GRAFIK : RESTER
    -  Rester (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer.
   -  Arsitektur Raster
  


    *  ELEMEN-ELEMEN PEMBENTUKAN GRAFIK :
        WARNA (1/4) 
        -  Sistem Visual manusia
 *  Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
     -  Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian
        retina mata.
     -  Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep
        sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
     -  mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan
        obyek pada posisi terbalik.
  *  Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
     -  sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut
        photocopic vision atau bright light vision.
     -  sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan
        sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut sccotopic vision
        atau dim-light vision.
  *  Blind Spot
      -  Adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat
        menerima dan menginterpretasi informasi.
  *  Subjective brightness
      -   Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual
          manusia.
      -   Merupakan fungsi logaritmik dari intensitas cahaya yang masuk ke mata
          manusia.
      -   Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup)
          ke photocopic (terang).
  *  Brigness adaption
      -   merupakan fenomena penyesuaian mata manusia.
      -   Dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan.
      -   Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara
          sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah
          tingkat kecemerlangan sebenarnya.
   *  Kubus Warna RGB



   *   Model Warna CMY
      -  Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai axes, banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy.
      -  Grayscale axis runs from (0,0,0) to (1,1,1).
      -  Color : proses substractive.
 *  True Color



 *  Indexed Color



 *   High Color

  
  *  KOORDINAT SISTEM
     -  Koordinat sistem jendela / layar monitor.
     -  Koordinat sistem framebuffer OpenGL.





          itulah dasar-dasar yang di perlukan dalam pembuatan grafik komputer  yaitu Geometry (2D, 3D), Trigonometry, Vector Spaces(Point, Vectors, dan Koordinat), Dot dan Cross Products.    

Pemodelan Geometri

Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
       Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.


 *   Tranformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model 
      geometris yang bisa di tampilkan pada suatu komputer:

       -  shape/bentuk
       -  posisi
       -  Orientasi (cara pandang)
       -  Surface Properties / ciri-ciri permukaan (warna, tekstur)
       -  Volumetric Properties / ciri-ciri Volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran
           cahaya)
       -  Lights/cahaya (tingkat terang,jenis warna)
       -  Dan lain-lain...

 *    Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
       -  Jalan-jalan segi banyak : suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
          banyak, dihubungkan satu sama lain.
       -  Bentuk permukaan bebas : menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
       -  CSG : membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada
          bentuk yang primitif.

*   ELEMEN - ELEMEN PEMBENTUK GRAFIK:
    
 * PEMROSESAN CITRA UNTUK DITAMPILKAN DI LAYAR: 





 *  HARDWARE DISPLAY GRAFIK : VEKTOR
     - Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
    -   Arsitektur Vektor




 *  HARDWARE DISPLAY GRAFIK : RESTER
    -  Rester (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer.
   -  Arsitektur Raster
  


    *  ELEMEN-ELEMEN PEMBENTUKAN GRAFIK :
        WARNA (1/4) 
        -  Sistem Visual manusia
 *  Pembentukan Citra oleh Sensor Mata
     -  Intensitas cahaya ditangkap oleh diagram iris dan diteruskan ke bagian
        retina mata.
     -  Bayangan obyek pada retina mata dibentuk dengan mengikuti konsep
        sistem optik dimana fokus lensa terletak antara retina dan lensa mata.
     -  mata dan syaraf otak dapat menginterpretasi bayangan yang merupakan
        obyek pada posisi terbalik.
  *  Fovea di bagian retina terdiri dari dua jenis receptor:
     -  sejumlah cone receptor, sensitif terhadap warna, visi cone disebut
        photocopic vision atau bright light vision.
     -  sejumlah rod receptor, memberikan gambar keseluruhan pandangan dan
        sensitif terhadap iluminasi tingkat rendah, visi rod disebut sccotopic vision
        atau dim-light vision.
  *  Blind Spot
      -  Adalah bagian retina yang tidak mengandung receptor sehingga tidak dapat
        menerima dan menginterpretasi informasi.
  *  Subjective brightness
      -   Merupakan tingkat kecemerlangan yang dapat ditangkap sistem visual
          manusia.
      -   Merupakan fungsi logaritmik dari intensitas cahaya yang masuk ke mata
          manusia.
      -   Mempunyai daerah intensitas yang bergerak dari ambang scotopic (redup)
          ke photocopic (terang).
  *  Brigness adaption
      -   merupakan fenomena penyesuaian mata manusia.
      -   Dalam membedakan gradasi tingkat kecemerlangan.
      -   Batas daerah tingkat kecemerlangan yang mampu dibedakan secara
          sekaligus oleh mata manusia lebih kecil dibandingkan dengan daerah
          tingkat kecemerlangan sebenarnya.
   *  Kubus Warna RGB



   *   Model Warna CMY
      -  Sistem koordinat dengan C, M, Y sebagai axes, banyak digunakan untuk menggambarkan warna pada perangkat output hard-copy.
      -  Grayscale axis runs from (0,0,0) to (1,1,1).
      -  Color : proses substractive.
 *  True Color



 *  Indexed Color



 *   High Color

  
  *  KOORDINAT SISTEM
     -  Koordinat sistem jendela / layar monitor.
     -  Koordinat sistem framebuffer OpenGL.





          itulah dasar-dasar yang di perlukan dalam pembuatan grafik komputer  yaitu Geometry (2D, 3D), Trigonometry, Vector Spaces(Point, Vectors, dan Koordinat), Dot dan Cross Products.